Python3は飛行機戦争ゲームを実現します

この記事の例では、参考のために航空機戦争ゲームを実現するためのPython3の特定のコードを共有しています。具体的な内容は次のとおりです。

1、 メインプログラム:plane_main.py

import pygame
from plane_sprites import*classPlaneGame(object):
# 飛行機ウォーズメインゲーム
def __init__(self):print("ゲームの初期化")
#1. ゲームウィンドウを作成する
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
#2. ゲームクロックを作成する
self.clock = pygame.time.Clock()
#3. プライベートメソッドを呼び出してウィザードとウィザードグループを作成する
self.__create_sprites()
# タイマーイベントの設定-盗賊1を作成する
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT,500)
def __create_sprites(self):
# 背景のスプライトとスプライトグループを作成する
bg1 =Background()
bg2 =Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
# 盗賊のスプライトグループを作成する
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# ヒーロースプライトとスプライトグループを作成する
self.hero =Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):print("ゲーム開始...")while True:
#1. リフレッシュフレームレートを設定する
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
#2. イベントモニタリング
self.__event_handler()
#3. 影響チェック
self.__check_collide()
#4. 更新/スプライトグループを描画する
self.__update_sprites()
#5. 画面表示の更新
pygame.display.update()
def __event_handler(self):for event in pygame.event.get():
# ゲームを終了するかどうかを決定する
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# print("敵機...")
# 盗賊のスプライトを作成する
enemy =Enemy()
# 盗賊スプライトを盗賊スプライトグループに追加する
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("右に移動....")
# キーボードが提供する方法を使用して、キーボードのキーを取得します-キータプル
key_perssed = pygame.key.get_pressed()
# タプル内の対応するキーインデックス値を決定します
if key_perssed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed =2
elif key_perssed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed =-2else:
self.hero.speed =0
def __check_collide(self):
#1. 弾丸は敵の航空機を破壊します
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets,self.enemy_group,True,True)
#2. 敵の飛行機がヒーローを墜落させた
enemys = pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True)
#3. リストにコンテンツがあるかどうかを確認する
iflen(enemys)0:
# 主人公を犠牲にしましょう
self.hero.kill()
# ゲーム終了
self.__game_over()
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@ staticmethod
def __game_over():print("ゲームオーバー")
pygame.quit()exit()if __name__ =='__main__':
# ゲームオブジェクトを作成する
game =PlaneGame()
# ゲームを始める
game.start_game()
  1. ゲームスプライト:plane_sprites.py
import random
import pygame
# 画面サイズは一定
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
# フレームレートを更新
FRAME_PER_SEC =60
# 盗賊のタイマー定数を作成する
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# ヒーロー発砲弾丸事件
HERO_FIRE_EVENT =pygame.USEREVENT +1classGameSprite(pygame.sprite.Sprite):"""飛行機戦争ゲームウィザード"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 親クラスの初期化メソッドを呼び出す
super().__init__()
# オブジェクトのプロパティを定義します
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 画面の垂直方向に移動します
self.rect.y += self.speed
classBackground(GameSprite):"""ゲームの背景スプライト"""
def __init__(self,is_alt=False):
#1. 親クラスメソッドを呼び出してウィザードを作成します(image/rect/speed)
image_name ="./images/background.png"super().__init__(image_name)
#2. 初期位置を設定する必要がある場合は、画像を交互にするかどうかを決定します
if is_alt:
self.rect.y =-self.rect.height
def update(self):
#1. 親クラスのメソッド実装を呼び出す
super().update()
#2. 画面の外に移動するかどうかを決定します。画面の外に移動すると、画面の上部に設定されます。
if self.rect.y  = SCREEN_RECT.height:
self.rect.y =-self.rect.height
classEnemy(GameSprite):"""盗賊の精神"""
def __init__(self):
#1. 親クラスメソッドを呼び出して、敵の飛行機のスプライトを作成し、敵の飛行機の画像を指定します
super().__init__("./images/enemy1.png")
#2. 盗賊のランダムな初速度を設定します
self.speed = random.randint(1,3)
#3. 盗賊のランダムな初期位置を設定します
self.rect.bottom =0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0,max_x)
def update(self):
#1. 親メソッドを呼び出して、敵の航空機を垂直方向に移動させます
super().update()
#2. 画面から飛び出すかどうかを呼び出します。飛び出す場合は、ウィザードグループから敵の航空機を削除する必要があります。
if self.rect.y  = SCREEN_RECT.height:print("敵機が画面から飛び出す...")
# killメソッドは、すべてのウィザードグループからウィザードを削除します
self.kill()
def __del__(self):
pass
# print("敵機が電話を切った%s"% self.rect)classHero(GameSprite):"""ヒーローエルフ"""
def __init__(self):
#1. 親クラスメソッドを呼び出し、イメージを設定します/speed
super().__init__("./images/me1.png",0)
#2. 主人公の初期位置を設定する
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom -120
#3. 弾丸のスプライトグループを作成する
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# 主人公は水平方向に動きます
self.rect.x += self.speed
# コントロールヒーローは画面を離れることができません
if self.rect.x <0:
self.rect.x =0
elif self.rect.right   SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):print("弾丸を発射する...")for i in(1,2,3):
#1. 弾丸ウィザードの作成
bullet =Bullet()
#2. スプライトの位置を設定します
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
#3. スプライトグループにスプライトを追加します
self.bullets.add(bullet)classBullet(GameSprite):"""弾丸ウィザード"""
def __init__(self):
# 親クラスのメソッドを呼び出し、箇条書きの画像を設定し、初速度を設定します
super().__init__("./images/bullet1.png",-2)
def update(self):
# 親クラスのメソッドを呼び出して、弾丸を垂直方向に飛ばします
super().update()
# 弾丸が画面から飛び出すかどうかを確認します
if self.rect.bottom <0:
self.kill()
def __del__(self):
pass
# print("弾丸は破壊されます...")

3、 結果のスクリーンショット:

添付ファイル:航空機戦争のリソース写真

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以上が本稿の内容ですので、皆様のご勉強に役立てていただければ幸いです。

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