Pythonは航空機戦争プロジェクトを実装します

この記事の例では、参考のために航空機戦争を実現するためのpythonの特定のコードを共有しています。具体的な内容は次のとおりです。

小さなカメのフレームワークを引用し、それにいくつかの新しい機能を追加しました

1、 私たちの航空機モジュール

import pygame
 
classMyPlane(pygame.sprite.Sprite):
 def __init__(self,bg_size):
 pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
 
 self.image1 = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\me1.png').convert_alpha()
 self.image2 = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\me2.png').convert_alpha()
 self.image3 = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\me_protect.png').convert_alpha()
 self.destroy_images =[]
 self.destroy_images.extend([\
 pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\me_destroy_1.png').convert_alpha(), \
 pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\me_destroy_2.png').convert_alpha(), \
 pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\me_destroy_3.png').convert_alpha(), \
 pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\me_destroy_4.png').convert_alpha() \
  ])
 self.rect = self.image1.get_rect()
 self.width,self.height = bg_size[0],bg_size[1]
 self.rect.left,self.rect.top =(self.width - self.rect.width)// 2,self.height - self.rect.height - 60
 self.speed =10
 self.active = True
 self.invincible = False
 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image1)
 
 def moveUp(self):if self.rect.top   0:
 self.rect.top -= self.speed
 else:
 self.rect.top =0
  
 def moveDown(self):if self.rect.bottom < self.height -30:
 self.rect.top += self.speed
 else:
 self.rect.bottom = self.height -30
  
 def moveLeft(self):if self.rect.left   0:
 self.rect.left -= self.speed
 else:
 self.rect.left =0
  
 def moveRight(self):if self.rect.right < self.width:
 self.rect.left += self.speed
 else:
 self.rect.right = self.width
  
 def reset(self):
 self.rect.left,self.rect.top =(self.width - self.rect.width)// 2,self.height - self.rect.height - 30
 self.active = True 
 self.invincible = True

2、 敵の航空機と背景のアニメーションモジュール

import pygame
from random import*classSmallEnemy(pygame.sprite.Sprite):
energy =1
def __init__(self,bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy1.png').convert_alpha()
self.destroy_images =[]
self.destroy_images.extend([\
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy1_down1.png').convert_alpha(), \
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy1_down2.png').convert_alpha(), \
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy1_down3.png').convert_alpha(), \
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy1_down4.png').convert_alpha() \
])
self.rect = self.image.get_rect()
self.width,self.height = bg_size[0],bg_size[1]
self.speed =2
self.active = True
self.rect.left,self.rect.top = \
randint(0,self.width - self.rect.width), \
randint(-5* self.height,0)
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.energy = SmallEnemy.energy
self.hit = False
def move(self):if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.reset()
def reset(self):
self.active = True
self.energy = SmallEnemy.energy
self.rect.left,self.rect.top = \
randint(0,self.width - self.rect.width), \
randint(-5* self.height,0)classMidEnemy(pygame.sprite.Sprite):
energy =4 
def __init__(self,bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy2.png').convert_alpha()
self.image_hit = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy2_hit.png').convert_alpha()
self.destroy_images =[]
self.destroy_images.extend([\
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy2_down1.png').convert_alpha(), \
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy2_down2.png').convert_alpha(), \
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy2_down3.png').convert_alpha(), \
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy2_down4.png').convert_alpha() \
])
self.rect = self.image.get_rect()
self.width,self.height = bg_size[0],bg_size[1]
self.speed =2
self.active = True
self.rect.left,self.rect.top = \
randint(0,self.width - self.rect.width), \
randint(-10* self.height,-self.height)
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.energy = MidEnemy.energy
self.hit = False
def move(self):if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.reset()
def reset(self):
self.active = True
self.energy = MidEnemy.energy
self.rect.left,self.rect.top = \
randint(0,self.width - self.rect.width), \
randint(-10* self.height,-self.height)classBigEnemy(pygame.sprite.Sprite):
energy =8
def __init__(self,bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image1 = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy3_n1.png').convert_alpha()
self.image2 = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy3_n2.png').convert_alpha()
self.image_hit = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy3_hit.png').convert_alpha()
self.destroy_images =[]
self.destroy_images.extend([\
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy3_down1.png').convert_alpha(), \
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy3_down2.png').convert_alpha(), \
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy3_down3.png').convert_alpha(), \
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy3_down4.png').convert_alpha(), \
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy3_down5.png').convert_alpha(), \
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\enemy3_down6.png').convert_alpha() \
])
self.rect = self.image1.get_rect()
self.width,self.height = bg_size[0],bg_size[1]
self.speed =2
self.active = True
self.rect.left,self.rect.top = \
randint(0,self.width - self.rect.width), \
randint(-15* self.height,-5* self.height)
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image1)
self.energy = BigEnemy.energy
self.hit = False
def move(self):if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.reset()
def reset(self):
self.active = True
self.energy = BigEnemy.energy
self.rect.left,self.rect.top = \
randint(0,self.width - self.rect.width), \
randint(-15* self.height,-5* self.height)classCloud1(pygame.sprite.Sprite):
energy =2
def __init__(self,bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\cloud1.png').convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.width,self.height = bg_size[0],bg_size[1]
self.speed =1
self.active = True
self.rect.left,self.rect.top = \
randint(0,self.width - self.rect.width), \
randint(-5* self.height,0)
self.energy = Cloud1.energy
def move(self):if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.reset()
def reset(self):
self.active = True
self.energy = Cloud1.energy
self.rect.left,self.rect.top = \
randint(0,self.width - self.rect.width), \
randint(-5* self.height,0)classCloud2(pygame.sprite.Sprite):
energy =2
def __init__(self,bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\cloud1.png').convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.width,self.height = bg_size[0],bg_size[1]
self.speed =1
self.active = True
self.rect.left,self.rect.top = \
randint(0,self.width - self.rect.width), \
randint(-5* self.height,0)
self.energy = Cloud2.energy
def move(self):if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.reset()
def reset(self):
self.active = True
self.energy = Cloud2.energy
self.rect.left,self.rect.top = \
randint(0,self.width - self.rect.width), \
randint(-5* self.height,0)classBombEnemy(pygame.sprite.Sprite):
energy =10
def __init__(self,bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image1 = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\bomb_enemy1.png').convert_alpha()
self.image2 = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\bomb_enemy2.png').convert_alpha()
self.rect = self.image1.get_rect()
self.destroy_images =[]
self.destroy_images.extend([ \
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\bomb_enemy_down1.png').convert_alpha(), \
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\bomb_enemy_down2.png').convert_alpha(), \
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\bomb_enemy_down3.png').convert_alpha(), \
pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\bomb_enemy_down4.png').convert_alpha(), \
])
self.width,self.height = bg_size[0],bg_size[1]
self.speed =2
self.active = True
self.rect.left,self.rect.top = \
randint(0,self.width - self.rect.width), \
randint(-15* self.height,-5* self.height)
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image1)
self.energy = BombEnemy.energy
self.hit = False
def move(self):if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.reset()
def reset(self):
self.active = True
self.energy = BombEnemy.energy
self.rect.left,self.rect.top = \
randint(0,self.width - self.rect.width), \
randint(-15* self.height,-5* self.height)classBackGround1(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\background1.png').convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.width,self.height = bg_size[0],bg_size[1]
self.speed =1
self.active = True
self.rect.center =((self.width // 2), (self.height // 2))
def move(self):if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.reset()
def reset(self):
self.active = True
self.rect.center =((self.width // 2), -(self.height // 2))classBackGround2(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\background1.png').convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.width,self.height = bg_size[0],bg_size[1]
self.speed =1
self.active = True
self.rect.center =((self.width // 2), -(self.height // 2))
def move(self):if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.reset()
def reset(self):
self.active = True
self.rect.center =((self.width // 2), -(self.height // 2))

3、 弾丸モジュール

import pygame
classBullet1(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,position):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\bullet1.png').convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left,self.rect.top = position
self.speed =18
self.active = False
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def move(self):
self.rect.top -= self.speed
if self.rect.top <0:
self.active = False
def reset(self,position):
self.rect.left,self.rect.top = position
self.active = True
classBullet2(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,position):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\bullet2.png').convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left,self.rect.top = position
self.speed =18
self.active = False
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def move(self):
self.rect.top -= self.speed
if self.rect.top <0:
self.active = False
def reset(self,position):
self.rect.left,self.rect.top = position
self.active = True
classBullet3(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,position):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\bullet3.png').convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left,self.rect.top = position
self.speed =120
self.active = False
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def move(self):
self.rect.top -= self.speed
if self.rect.top <0:
self.active = False
def reset(self,position):
self.rect.left,self.rect.top = position
self.active = True
classBullet4(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,position,bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\bullet4.png').convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left,self.rect.top = position
self.width,self.height = bg_size[0],bg_size[1]
self.speed =9
self.active = False
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def move(self):
self.rect.top -= self.speed
if self.rect.top <0:
self.active = False
def reset(self,position):
self.rect.left,self.rect.top = position
self.active = True

4、 供給モジュール

import pygame
from random import*classBullet_Supply(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\bullet_supply.png').convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.width,self.height = bg_size[0],bg_size[1]
self.rect.left,self.rect.bottom = \
randint(0,self.width - self.rect.width),-100
self.speed =5
self.active = False
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def move(self):if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.active = False
def reset(self):
self.active = True
self.rect.left,self.rect.bottom = \
randint(0,self.width - self.rect.width),-100classBomb_Supply(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\bomb_supply.png').convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.width,self.height = bg_size[0],bg_size[1]
self.rect.left,self.rect.bottom = \
randint(0,self.width - self.rect.width),-100
self.speed =5
self.active = False
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def move(self):if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.active = False
def reset(self):
self.active = True
self.rect.left,self.rect.bottom = \
randint(0,self.width - self.rect.width),-100classLaser_Supply(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\laser_supply.png').convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.width,self.height = bg_size[0],bg_size[1]
self.rect.left,self.rect.bottom = \
randint(0,self.width - self.rect.width),-100
self.speed =5
self.active = False
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def move(self):if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.active = False
def reset(self):
self.active = True
self.rect.left,self.rect.bottom = \
randint(0,self.width - self.rect.width),-100classFire_Supply(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\fire_supply.png').convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.width,self.height = bg_size[0],bg_size[1]
self.rect.left,self.rect.bottom = \
randint(0,self.width - self.rect.width),-100
self.speed =5
self.active = False
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def move(self):if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.active = False
def reset(self):
self.active = True
self.rect.left,self.rect.bottom = \
randint(0,self.width - self.rect.width),-100classMe_Protect_Supply(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\me_protect_supply.png').convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.width,self.height = bg_size[0],bg_size[1]
self.rect.left,self.rect.bottom = \
randint(0,self.width - self.rect.width),-100
self.speed =5
self.active = False
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def move(self):if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.active = False
def reset(self):
self.active = True
self.rect.left,self.rect.bottom = \
randint(0,self.width - self.rect.width),-100classLife_Supply(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\life_supply.png').convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.width,self.height = bg_size[0],bg_size[1]
self.rect.left,self.rect.bottom = \
randint(0,self.width - self.rect.width),-100
self.speed =5
self.active = False
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def move(self):if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.active = False
def reset(self):
self.active = True
self.rect.left,self.rect.bottom = \
randint(0,self.width - self.rect.width),-100

5、 流れ星モジュール(まだ完璧ではありません)

import pygame
classStar(pygame.sprite.Sprite):
energy =1
def __init__(self,bg_size,star_left,star_top):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\star_bling1.png').convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.star_images =[]
self.star_images.extend([pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\star_bling1.png').convert_alpha(),pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\star_bling2.png').convert_alpha(),pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\star_bling3.png').convert_alpha(),pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\star_bling4.png').convert_alpha(),pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\star_bling5.png').convert_alpha(),pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\star_bling6.png').convert_alpha(),pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\star_bling7.png').convert_alpha(),pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\star_bling8.png').convert_alpha(),pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\star_bling9.png').convert_alpha(),pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\star_bling10.png').convert_alpha()]) 
self.width,self.height = bg_size[0],bg_size[1]
self.rect.left,self.rect.top = star_left,star_top
self.speed =1
self.active = True
self.is_star = False
self.star_is_touch = False
def move(self):if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.reset()
def reset(self):
self.active = True

6、 メインモジュール

import pygame
import sys
import traceback
import time
import myplane
import enemy
import bullet
import supply
import star
from random import*from pygame.locals import*
pygame.init()
pygame.mixer.init()
bg_size = width, height =450,675
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)
pygame.display.set_caption('航空機戦争')
background = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\background1.png').convert()
background_rect = background.get_rect()
BLACK =(0,0,0)
WHITE =(255,255,255)
GREEN =(0,255,0)
RED =(255,0,0)
# ゲームミュージックをロードする
pygame.mixer.music.load(r'E:\learn pygame\music\bg_music.ogg')
pygame.mixer.music.set_volume(0.2)
bomb_enemy_fly_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\bomb_enemy_flying.wav')
bomb_enemy_fly_sound.set_volume(0.1)
enemy3_fly_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\enemy3_flying.wav')
enemy3_fly_sound.set_volume(0.1)
enemy1_down_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\enemy1_down.wav')
enemy1_down_sound.set_volume(0.5)
enemy2_down_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\enemy2_down.wav')
enemy2_down_sound.set_volume(0.5)
enemy3_down_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\bomb_enemy_down.wav')
enemy3_down_sound.set_volume(0.5)
bomb_enemy_down_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\bomb_enemy_down.wav')
bomb_enemy_down_sound.set_volume(0.5)
me_down_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\me_down.wav')
me_down_sound.set_volume(0.5)
upgrade_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\upgrade.wav')
upgrade_sound.set_volume(0.5)
bomb_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\use_bomb.wav')
bomb_sound.set_volume(0.5)
supply_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\supply.wav')
supply_sound.set_volume(0.5)
get_bomb_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\get_bomb.wav')
get_bomb_sound.set_volume(0.5)
get_bullet_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\get_bullet.wav')
get_bullet_sound.set_volume(0.5)
get_laser_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\get_laser.wav')
get_laser_sound.set_volume(0.5)
get_fire_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\get_fire.wav')
get_fire_sound.set_volume(0.5)
get_me_protect_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\get_me_protect.wav')
get_me_protect_sound.set_volume(0.5)
get_life_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\get_life.wav')
get_life_sound.set_volume(0.5)
bullet_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\bullet.wav')
bullet_sound.set_volume(0.2)
fire_bullet_sound = pygame.mixer.Sound(r'E:\learn pygame\music\fire_bullet.wav')
fire_bullet_sound.set_volume(0.2)
def add_small_enemies(group1,group2,num):for i inrange(num):
e1 = enemy.SmallEnemy(bg_size)
group1.add(e1)
group2.add(e1)
def add_mid_enemies(group1,group2,num):for i inrange(num):
e2 = enemy.MidEnemy(bg_size)
group1.add(e2)
group2.add(e2)
def add_big_enemies(group1,group2,num):for i inrange(num):
e3 = enemy.BigEnemy(bg_size)
group1.add(e3)
group2.add(e3)
def add_bomb_enemies(group1,group2,num):for i inrange(num):
e3 = enemy.BombEnemy(bg_size)
group1.add(e3)
group2.add(e3)
def add_cloud1_enemies(group1,group2,num):for i inrange(num):
e4 = enemy.Cloud1(bg_size)
group1.add(e4)
group2.add(e4)
def add_cloud2_enemies(group1,group2,num):for i inrange(num):
e5 = enemy.Cloud2(bg_size)
group1.add(e5)
group2.add(e5)
def add_background1(group1,group2,num):for i inrange(num):
e6 = enemy.BackGround1(bg_size)
group1.add(e6)
group2.add(e6)
def add_background2(group1,group2,num):for i inrange(num):
e7 = enemy.BackGround2(bg_size)
group1.add(e7)
group2.add(e7)
def add_star(group1,group2,star_left,star_top,num):for i inrange(num):
e8 = star.Star(bg_size,star_left,star_top)
group1.add(e8)
group2.add(e8)
def inc_speed(inc,*targets):for each in targets:for every in each:
every.speed += inc
def inc_speed_background(inc,target):for each in target:
each.speed += inc 
def inc_speed_me(inc,target):
target.speed += inc 
def inc_speeds(inc,*targets):for each in targets:for every in each:
every.speed += inc
def main():
pygame.mixer.music.play(-1)
# 衝突検出のために、航空機、背景、敵の航空機、雲、星のクラスを生成します
me = myplane.MyPlane(bg_size)
backgrounds = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
clouds = pygame.sprite.Group()
stars = pygame.sprite.Group()
bullets = pygame.sprite.Group()
# 背景1を生成する
background1 = pygame.sprite.Group()add_background1(background1,backgrounds,1)
# 背景2を生成する
background2 = pygame.sprite.Group()add_background2(background2,backgrounds,1)
# 敵の小型航空機をスポーンする
small_enemies = pygame.sprite.Group()add_small_enemies(small_enemies,enemies,15)
# 敵の中型航空機をスポーンする
mid_enemies = pygame.sprite.Group()add_mid_enemies(mid_enemies,enemies,4)
# 敵の大型航空機をスポーンする
big_enemies = pygame.sprite.Group()add_big_enemies(big_enemies,enemies,2)
# 敵の超爆弾を生成する
bomb_enemies = pygame.sprite.Group()add_bomb_enemies(bomb_enemies,enemies,1)
# 雲を生成する1
cloud1_enemies = pygame.sprite.Group()add_cloud1_enemies(cloud1_enemies,clouds,1)
# 雲を生成する2
cloud2_enemies = pygame.sprite.Group()add_cloud2_enemies(cloud2_enemies,clouds,1)
# 星を生成する
star = pygame.sprite.Group()
# 通常の弾丸を生成する
bullet1 =[]
bullet1_index =0
BULLET1_NUM =6for i inrange(BULLET1_NUM):
bullet1.append(bullet.Bullet1(me.rect.midtop))
clock = pygame.time.Clock()
# 超弾丸を生成する
bullet2 =[]
bullet2_index =0
BULLET2_NUM =12for i inrange(BULLET2_NUM // 2):
bullet2.append(bullet.Bullet2((me.rect.centerx -33,me.rect.centery)))
bullet2.append(bullet.Bullet2((me.rect.centerx +30,me.rect.centery)))
clock = pygame.time.Clock()
# レーザーを生成する
bullet3 =[]
bullet3_index =0
BULLET3_NUM =1for i inrange(BULLET3_NUM):
bullet3.append(bullet.Bullet3((me.rect.midtop)))
clock = pygame.time.Clock()
# 火爆弾
bullet4 =[]
bullet4_index =0
BULLET4_NUM =4for i inrange(BULLET4_NUM):
bullet4.append(bullet.Bullet4((me.rect.midtop),bg_size))
clock = pygame.time.Clock()
# ショットインデックス
e1_destroy_index =0
e2_destroy_index =0
e3_destroy_index =0
e4_destroy_index =0
me_destroy_index =0
# 統計スコアと星
score =0
score_font = pygame.font.Font(r'E:\learn pygame\font\font.ttf',20)
# 星を数え、星の写真を読み込む
star_score =0
star_score_font = pygame.font.Font(r'E:\learn pygame\font\font.ttf',20)
star_score_image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\star_score.png').convert_alpha()
star_score_rect = star_score_image.get_rect()
# ゲームを一時停止するかどうかにフラグを立てる
paused = False
paused_nor_image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\pause_nor.png').convert_alpha()
paused_pressed_image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\pause_pressed.png').convert_alpha()
resume_nor_image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\resume_nor.png').convert_alpha()
resume_pressed_image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\resume_pressed.png').convert_alpha()
paused_rect = paused_nor_image.get_rect()
paused_rect.left,paused_rect.top = width - paused_rect.width -10,10
paused_image = paused_nor_image
# ゲーム一時停止画面
continues_image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\continues.png').convert_alpha()
continues_rect = continues_image.get_rect() 
continues_rect.left,continues_rect.top = \
( width - continues_rect.width)// 2, \(height - continues_rect.height)// 2
# 難易度を設定する
level =1
# フルスクリーン爆弾
bomb_image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\bomb.png').convert_alpha()
bomb_rect = bomb_image.get_rect()
bomb_font = pygame.font.Font(r'E:\learn pygame\font\font.ttf',30)
bomb_num =3
# 30秒ごとにサプライパックを配布する
bullet_supply = supply.Bullet_Supply(bg_size)
bomb_supply = supply.Bomb_Supply(bg_size)
laser_supply = supply.Laser_Supply(bg_size)
fire_supply = supply.Fire_Supply(bg_size)
me_protect_supply = supply.Me_Protect_Supply(bg_size)
life_supply = supply.Life_Supply(bg_size)
SUPPLY_TIME = USEREVENT
pygame.time.set_timer(SUPPLY_TIME,18*1000)
# サインが通常の弾丸を使用するかどうか
is_normal_bullet = True
# スーパーブレットタイマー
DOUBLE_BULLET_TIME = USEREVENT +1
# ロゴが超弾丸を使用しているかどうか
is_double_bullet = False
# 無敵タイマーを無効にする
INVINCIBLE_TIME = USEREVENT +2
# レーザータイマー
LASER_BULLET_TIME = USEREVENT +3
# ロゴがレーザーを使用しているかどうか
is_laser_bullet = False
# 炎爆弾タイマー
FIRE_BULLET_TIME = USEREVENT +4
# ロゴが炎爆弾を使用しているかどうか
is_fire_bullet = False
# 保護カバータイマー
ME_PROTECT_BULLET_TIME = USEREVENT +5
# 保護カバーを使用するかどうか
is_me_protect_bullet = False
# 死は星の画像インデックスを生成します
s1_star_index =0
# 命の数
life_image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\life.png').convert_alpha()
life_rect = life_image.get_rect()
life_num =3
# ゲーム開始画面
logo_image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\logo.png').convert_alpha()
logo_rect = logo_image.get_rect()
logo_rect.left,logo_rect.top = \
( width - logo_rect.width)// 2, \(height - logo_rect.height)// 2
begingame_image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\begingame.png').convert_alpha()
begingame_rect = begingame_image.get_rect()
begingame_rect.left,begingame_rect.top = \
( width - begingame_rect.width)// 2, \(logo_rect.bottom +10)
# ゲームオーバー画面
gameover_font = pygame.font.Font(r'E:\learn pygame\font\font.ttf',48)
again_image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\again.png').convert_alpha()
again_rect = again_image.get_rect()
gameover_image = pygame.image.load(r'E:\learn pygame\image\gameover.png').convert_alpha()
gameover_rect = gameover_image.get_rect()
# ログファイルが繰り返し開かれるのを防ぐために使用されます
recorded = False
# 写真を切り替えるために使用されます
switch_image = True
# 遅延の場合
delay =100
# ゲーム開始
running = True
# 正式にゲームを開始する
start = False
while running:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == MOUSEBUTTONDOWN:if event.button ==1 and paused_rect.collidepoint(event.pos):
paused = not paused
if paused:
pygame.time.set_timer(SUPPLY_TIME,0)
pygame.mixer.music.pause()
pygame.mixer.pause()else:
pygame.time.set_timer(SUPPLY_TIME,30*1000)
pygame.mixer.music.unpause()
pygame.mixer.unpause()   
elif event.type == MOUSEMOTION:if paused_rect.collidepoint(event.pos):if paused:
paused_image = resume_pressed_image
else:
paused_image = paused_pressed_image
else:if paused:
paused_image = resume_nor_image
else:
paused_image = paused_nor_image
elif event.type == KEYDOWN:if event.key == K_SPACE:if bomb_num:
bomb_num -=1
bomb_sound.play()for each in enemies:if each.rect.bottom   0:
each.active = False
elif event.type == SUPPLY_TIME:
supply_sound.play()ifchoice([1,2,3,4,5,6])==1:
bomb_supply.reset()
elif choice([1,2,3,4,5,6])==2:
bullet_supply.reset()
elif choice([1,2,3,4,5,6])==3:
laser_supply.reset()
elif choice([1,2,3,4,5,6])==4:
fire_supply.reset()
elif choice([1,2,3,4,5,6])==5:
me_protect_supply.reset()else:
life_supply.reset()
elif event.type == DOUBLE_BULLET_TIME:
is_double_bullet = False
pygame.time.set_timer(DOUBLE_BULLET_TIME,0)
elif event.type == INVINCIBLE_TIME:
me.invincible = False
pygame.time.set_timer(INVINCIBLE_TIME,0)
elif event.type == LASER_BULLET_TIME:
is_laser_bullet = False
pygame.time.set_timer(LASER_BULLET_TIME,0)
elif event.type == FIRE_BULLET_TIME:
is_fire_bullet = False
is_normal_bullet = True
pygame.time.set_timer(FIRE_BULLET_TIME,0) 
elif event.type == ME_PROTECT_BULLET_TIME:
is_me_protect_bullet = False
pygame.time.set_timer(ME_PROTECT_BULLET_TIME,0) 
# 動く背景を描く
for each1 in background1:
screen.blit(each1.image,each1.rect)
each1.move()if each1.rect.height   0:for each2 in background2: 
screen.blit(each2.image,each2.rect)
each2.move()
# ユーザースコアに基づいて難易度を上げる
if level ==1 and score   100000:
level =2
upgrade_sound.play()
# 小型敵機3機、中型敵機2機、大型敵機1機を追加する
add_small_enemies(small_enemies,enemies,3)add_mid_enemies(mid_enemies,enemies,2)add_big_enemies(big_enemies,enemies,1)
# 敵の航空機の速度を上げる
inc_speed(1,small_enemies)
# バックグラウンド速度を上げる
elif level ==2 and score   300000:
level =3
upgrade_sound.play()
# 小型敵機5機、中型敵機3機、大型敵機2機を追加
add_small_enemies(small_enemies,enemies,5)add_mid_enemies(mid_enemies,enemies,3)add_big_enemies(big_enemies,enemies,2)
# 敵の航空機、雲、背景、星の速度を上げる
inc_speeds(1,enemies,clouds,star)
# inc_speed_background(1,background1)
# inc_speed_background(1,background2)inc_speed_me(3,me)
elif level ==3 and score   8000000:
level =4
upgrade_sound.play()
# 小型敵機5機、中型敵機3機、大型敵機2機、超爆弾1機を追加
add_small_enemies(small_enemies,enemies,5)add_mid_enemies(mid_enemies,enemies,3)add_big_enemies(big_enemies,enemies,2)add_bomb_enemies(big_enemies,enemies,1)
# 敵の航空機の速度を上げる
inc_speeds(1,enemies,clouds,star)inc_speed_background(1,background1)inc_speed_background(1,background2)inc_speed_me(3,me)
elif level ==4 and score   1200000:
level =5
upgrade_sound.play()
# 小型敵機5機、中型敵機3機、大型敵機2機、超爆弾1機を追加
add_small_enemies(small_enemies,enemies,5)add_mid_enemies(mid_enemies,enemies,3)add_big_enemies(big_enemies,enemies,2)add_bomb_enemies(big_enemies,enemies,1)
# 敵の航空機の速度を上げる
inc_speeds(1,enemies,clouds,star)inc_speed_background(1,background1)inc_speed_background(1,background2)inc_speed_me(3,me)
# 描画開始インターフェイス
if not start:
screen.blit(logo_image,logo_rect)    
screen.blit(begingame_image,begingame_rect)
# ユーザーのマウス操作を検出する
# ユーザーがマウスの左ボタンを押した場合
if pygame.mouse.get_pressed()[0]:
# マウス座標を取得する
pos = pygame.mouse.get_pos()
# ユーザーがクリックして再起動した場合
if begingame_rect.left < pos[0]< begingame_rect.right and \
begingame_rect.top < pos[1]< begingame_rect.bottom:
start = True
elif life_num and not paused and start: 
# ユーザーのキーボード操作を検出する
key_pressed = pygame.key.get_pressed()if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
me.moveUp()if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
me.moveDown()if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
me.moveLeft()if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
me.moveRight()
# 雲を描く
for each in cloud1_enemies:
each.move()
screen.blit(each.image,each.rect)for each in cloud2_enemies:
each.move()
screen.blit(each.image,each.rect)
# フルスクリーンの爆弾用品を描き、入手したかどうかを確認します
if bomb_supply.active:
bomb_supply.move()
screen.blit(bomb_supply.image,bomb_supply.rect)if pygame.sprite.collide_mask(bomb_supply,me):
get_bomb_sound.play()if bomb_num <3:
bomb_num +=1
bomb_supply.active = False
# 超弾丸用品を引き、入手できるか確認する
if bullet_supply.active:
bullet_supply.move()
screen.blit(bullet_supply.image,bullet_supply.rect)if pygame.sprite.collide_mask(bullet_supply,me):
get_bullet_sound.play()
is_double_bullet = True
pygame.time.set_timer(DOUBLE_BULLET_TIME,18*1000)
bullet_supply.active = False
# レーザー用品を引き出し、入手できるかどうかを確認します
if laser_supply.active:
laser_supply.move()
screen.blit(laser_supply.image,laser_supply.rect)if pygame.sprite.collide_mask(laser_supply,me):
get_laser_sound.play()
is_laser_bullet = True
pygame.time.set_timer(LASER_BULLET_TIME,18*1000)
laser_supply.active = False
# 火爆弾の備品を引き、入手できるか確認する
if fire_supply.active:
fire_supply.move()
screen.blit(fire_supply.image,fire_supply.rect)if pygame.sprite.collide_mask(fire_supply,me):
get_fire_sound.play()
is_fire_bullet = True
is_normal_bullet = False
pygame.time.set_timer(FIRE_BULLET_TIME,18*1000)
fire_supply.active = False
# 保護カバーの供給を引き出し、それが得られているかどうかを確認します
if me_protect_supply.active:
me_protect_supply.move()
screen.blit(me_protect_supply.image,me_protect_supply.rect)if pygame.sprite.collide_mask(me_protect_supply,me):
get_me_protect_sound.play()
is_me_protect_bullet = True
pygame.time.set_timer(ME_PROTECT_BULLET_TIME,15*1000)
me_protect_supply.active = False
# ライフ用品を引き、入手できるか確認してください
if life_supply.active:
life_supply.move()
screen.blit(life_supply.image,life_supply.rect)if pygame.sprite.collide_mask(life_supply,me):
get_life_sound.play()if life_num <3:
life_num +=1
life_supply.active = False
# 通常の弾丸、レーザー、二重弾丸を発射します
ifnot(delay %10):
bullet_sound.play()if is_double_bullet:
bullets = bullet2
bullets[bullet2_index].reset((me.rect.centerx -33,me.rect.centery))
bullets[bullet2_index +1].reset((me.rect.centerx +33,me.rect.centery))  
bullet2_index =(bullet2_index +2)% BULLET2_NUM
elif is_laser_bullet:
bullets = bullet3
bullets[bullet3_index].reset((me.rect.centerx -20,me.rect.top -70))
bullet3_index =(bullet3_index +1)% BULLET3_NUM
else:
bullets = bullet1
bullets[bullet1_index].reset(me.rect.midtop)
bullet1_index =(bullet1_index +1)% BULLET1_NUM
# 通常の弾丸、炎爆弾が発生します
ifnot(delay %10):if is_normal_bullet:
bullet_sound.play()else:
fire_bullet_sound.play()if is_fire_bullet:
bullets = bullet4
bullets[bullet4_index].reset((me.rect.centerx -20,me.rect.top -70))
bullet4_index =(bullet4_index +1)% BULLET4_NUM
# 弾丸が敵の航空機に当たるかどうかを確認します
for b in bullets:if b.active:
b.move()
screen.blit(b.image,b.rect)
enemy_hit = pygame.sprite.spritecollide(b,enemies,False,pygame.sprite.collide_mask)if enemy_hit:
b.active = False
for e in enemy_hit:   
# 火の玉が2HPに当たる
if b == bullet4:if e in mid_enemies or e in big_enemies or e in bomb_enemies:
e.hit = True
e.energy -=2
# 敵の飛行機が死んだ
if e.energy ==0:
e.active = False
# 敵の死の位置を記録し、星を生成します
enemies_death_down_left,enemies_death_down_top = e.rect.left,e.rect.top
print(enemies_death_down_left,enemies_death_down_top)add_star(star,stars,starenemies_death_down_left,enemies_death_down_top,1)else:
e.active = False
# 通常の弾丸は1HPに当たる
else:if e in mid_enemies or e in big_enemies or e in bomb_enemies:
e.hit = True
e.energy -=1
# 敵の飛行機が死んだ
if e.energy ==0:
e.active = False
# 敵の死の位置を記録し、星を生成します
enemies_death_down_left,enemies_death_down_top = e.rect.left,e.rect.top
print(enemies_death_down_left,enemies_death_down_top)add_star(star,stars,enemies_death_down_left,enemies_death_down_top,1)else:
e.active = False
# 生成された星を描く
for each in star:if each.active:
each.move()ifnot(delay %3):
screen.blit(each.image,each.rect)
screen.blit(each.star_images[s1_star_index],each.rect)
s1_star_index =(s1_star_index +1)%10
star_touch = pygame.sprite.spritecollide(me,star,False,pygame.sprite.collide_mask)if star_touch:for s in star_touch:
s.active = False
elif each.rect.top   height:
each.active = False
# 敵の超爆弾を引く
for each in bomb_enemies:if each.active:
each.move()if switch_image:
screen.blit(each.image1,each.rect)else:
screen.blit(each.image2,each.rect)
# 血液タンクを引く
pygame.draw.line(screen,BLACK, \
( each.rect.left,each.rect.top -5), \
( each.rect.right,each.rect.top -5), \
2)
# 寿命が20を超える場合%緑を表示し、そうでない場合は赤を表示します
energy_remain = each.energy / enemy.BombEnemy.energy
if energy_remain   0.2:
energy_color = GREEN
else:
energy_color = RED
pygame.draw.line(screen,energy_color, \
( each.rect.left,each.rect.top -5),\
( each.rect.left + each.rect.width * energy_remain, \
each.rect.top -5),2)
# 画面に表示され、サウンドエフェクトを再生します
if(height +50)   each.rect.bottom   -50:
bomb_enemy_fly_sound.play(-1)if each.rect.bottom(height +50):
bomb_enemy_fly_sound.stop()
each.reset()else:
# 破壊
ifnot(delay %3):if e4_destroy_index ==0:
bomb_enemy_down_sound.play()  
screen.blit(each.destroy_images[e4_destroy_index],each.rect)
e4_destroy_index =(e4_destroy_index +1)%4if e4_destroy_index ==0:
bomb_enemy_fly_sound.stop()
score +=12000
each.reset()
# 大きな敵の飛行機を描く
for each in big_enemies:if each.active:
each.move()if each.hit:
# ヒットした特殊効果を描く
screen.blit(each.image_hit,each.rect)
each.hit = False
else:if switch_image:
screen.blit(each.image1,each.rect)else:
screen.blit(each.image2,each.rect)
# 血液タンクを引く
pygame.draw.line(screen,BLACK, \
( each.rect.left,each.rect.top -5), \
( each.rect.right,each.rect.top -5), \
2)
# 寿命が20を超える場合%緑を表示し、そうでない場合は赤を表示します
energy_remain = each.energy / enemy.BigEnemy.energy
if energy_remain   0.2:
energy_color = GREEN
else:
energy_color = RED
pygame.draw.line(screen,energy_color, \
( each.rect.left,each.rect.top -5),\
( each.rect.left + each.rect.width * energy_remain, \
each.rect.top -5),2)
# 画面に表示され、サウンドエフェクトを再生します
if height   each.rect.bottom   -50:
enemy3_fly_sound.play(-1)if each.rect.bottom   height:
enemy3_fly_sound.stop()
each.active = False
each.reset()else:
# 破壊
ifnot(delay %3):if e3_destroy_index ==0:
enemy3_down_sound.play(-1)
screen.blit(each.destroy_images[e3_destroy_index],each.rect)
e3_destroy_index =(e3_destroy_index +1)%6if e3_destroy_index ==0:
enemy3_fly_sound.stop()
score +=10000
each.reset()
# 中程度の敵の航空機を引く
for each in mid_enemies:if each.active:
each.move()if each.hit:
# ヒットした特殊効果を描く
screen.blit(each.image_hit,each.rect)
each.hit = False
else:
screen.blit(each.image,each.rect)
# 血液タンクを引く
pygame.draw.line(screen,BLACK, \
( each.rect.left,each.rect.top -5), \
( each.rect.right,each.rect.top -5), \
2)
# 寿命が20を超える場合%緑を表示し、そうでない場合は赤を表示します
energy_remain = each.energy / enemy.MidEnemy.energy
if energy_remain   0.2:
energy_color = GREEN
else:
energy_color = RED
pygame.draw.line(screen,energy_color, \
( each.rect.left,each.rect.top -5),\
( each.rect.left + each.rect.width * energy_remain, \
each.rect.top -5),2)else:
# 破壊
ifnot(delay %3):if e2_destroy_index ==0:
enemy2_down_sound.play()
screen.blit(each.destroy_images[e2_destroy_index],each.rect)
e2_destroy_index =(e2_destroy_index +1)%4if e2_destroy_index ==0:
score +=6000
each.reset()
# 小さな敵の航空機を描く
for each in small_enemies:if each.active:
each.move()
screen.blit(each.image,each.rect)else:
# 破壊
ifnot(delay %3):if e1_destroy_index ==0:
enemy1_down_sound.play()  
screen.blit(each.destroy_images[e1_destroy_index],each.rect)
e1_destroy_index =(e1_destroy_index +1)%4if e1_destroy_index ==0:
score +=1000
each.reset()
# 私たちの飛行機が打たれたかどうかを確認してください
enemies_down = pygame.sprite.spritecollide(me,enemies,False,pygame.sprite.collide_mask)if enemies_down and not me.invincible:
# 保護カバー保護機能をオンにする
if is_me_protect_bullet:
me.active = True
else:
me.active = False
for e in enemies_down:
e.active = False
# 保護カバーを引く
if is_me_protect_bullet:if switch_image:
screen.blit(me.image1,me.rect)
screen.blit(me.image3,me.rect)else:
screen.blit(me.image2,me.rect)
# 飛行機を描く
elif me.active:if switch_image:
screen.blit(me.image1,me.rect)else:
screen.blit(me.image2,me.rect)
# 破壊
else:ifnot(delay %3):if me_destroy_index ==0:
me_down_sound.play()
screen.blit(me.destroy_images[me_destroy_index],me.rect)
me_destroy_index =(me_destroy_index +1)%4if me_destroy_index ==0:
life_num -=1
me.reset()
pygame.time.set_timer(INVINCIBLE_TIME,3*1000)
# フルスクリーン爆弾の数を描く
bomb_text = bomb_font.render('x %d'% bomb_num,True,WHITE)
text_rect = bomb_text.get_rect()
screen.blit(bomb_image,(0,height - bomb_rect.height))
screen.blit(bomb_text,(bomb_rect.width -10,height -10- text_rect.height))
# 残りの人生をプロットする
if life_num:for i inrange(life_num):
screen.blit(life_image, \
( width -10-(i +1)* life_rect.width, \
height -10- life_rect.height))
# スコアを引く
score_text = score_font.render('Score:%s'%str(score),True,WHITE)
screen.blit(score_text,(10,5))
star_score_text = star_score_font.render('Stars:%s'%str(star_score),True,WHITE)
screen.blit(star_score_text,(10,25))
# 一時停止ボタンを描画
screen.blit(paused_image,paused_rect)
# 一時停止ゲームインターフェイスを描画します
elif paused:
screen.blit(continues_image,continues_rect)
# ユーザーのマウス操作を検出する
# といった-ユーザーがマウスの左ボタンを押した場合
if pygame.mouse.get_pressed()[0]:
# マウス座標を取得する
pos = pygame.mouse.get_pos()
# ユーザーがクリックしてゲームを続行した場合
if continues_rect.left < pos[0]< continues_rect.right and \
continues_rect.top < pos[1]< continues_rect.bottom:
paused = not paused
pygame.time.set_timer(SUPPLY_TIME,30*1000)
pygame.mixer.music.unpause()
pygame.mixer.unpause()
# ゲーム終了インターフェースを描く
elif life_num ==0:
# バックグラウンドミュージックが停止しました
pygame.mixer.music.stop()
# すべてのサウンドエフェクトを停止します
pygame.mixer.stop()
# 消耗品の発行を停止する
pygame.time.set_timer(SUPPLY_TIME,0)if not recorded:
recorded = True
# 史上最高のスコアを読む
withopen(r'E:\learn pygame\record.txt','r')as f:
record_score =int(f.readline())
record_star_score =int(f.readline())
# プレーヤーのスコアが過去の最高スコアよりも高い場合は、保存します
if score   record_score or star_score   record_star_score:withopen(r'E:\learn pygame\record.txt','w')as f:if score   record_score and star_score <= record_star_score:
f.write('{0}{1}{2}'.format(str(score),'\n',str(record_star_score)))
elif score <= record_score and star_score   record_star_score :
f.write('{0}{1}{2}'.format(str(score),'\n',str(star_score)))
elif score   record_score and star_score   record_star_score:
f.write('{0}{1}{2}'.format(str(score),'\n',str(star_score)))
# 終了画面を描く
record_score_text = score_font.render('Best : %d'% record_score,True,WHITE)
screen.blit(record_score_text,(20,20))
star_score_text = star_score_font.render('Total : %d'% record_star_score,True,WHITE)
screen.blit(star_score_text,(20,60))
gameover_text1 = gameover_font.render('Your Score',True,WHITE)
gameover_text1_rect = gameover_text1.get_rect()
gameover_text1_rect.left,gameover_text1_rect.top = \
( width - gameover_text1_rect.width)// 2, \(height - gameover_text1_rect.bottom)// 2
screen.blit(gameover_text1,gameover_text1_rect)
gameover_text2 = gameover_font.render(str(score),True,WHITE)
gameover_text2_rect = gameover_text2.get_rect()
gameover_text2_rect.left,gameover_text2_rect.top = \
( width - gameover_text2_rect.width)// 2, \
gameover_text1_rect.bottom +10
screen.blit(gameover_text2,gameover_text2_rect)
again_rect.left,again_rect.top = \
( width - again_rect.width)// 2, \
gameover_text2_rect.bottom +50
screen.blit(again_image,again_rect)
gameover_rect.left,gameover_rect.top = \
( width - again_rect.width)// 2, \
again_rect.bottom +10
screen.blit(gameover_image,gameover_rect)
# ユーザーのマウス操作を検出する
# ユーザーがマウスの左ボタンを押した場合
if pygame.mouse.get_pressed()[0]:
# マウス座標を取得する
pos = pygame.mouse.get_pos()
# ユーザーがクリックして再起動した場合
if again_rect.left < pos[0]< again_rect.right and \
again_rect.top < pos[1]<again_rect.bottom:
# main関数を呼び出して、ゲームを再開します
main()
# ユーザーがクリックしてゲームを終了した場合
elif gameover_rect.left < pos[0]< gameover_rect.right and \
gameover_rect.top < pos[1]<gameover_rect.bottom:
# ゲームを終了する
pygame.quit()
sys.exit(0)
# 画像を切り替える
ifnot(delay %5):
switch_image = not switch_image
delay -=1if not delay:
delay =100
pygame.display.flip()
clock.tick(60)if __name__ =='__main__':try:main()
except SystemError:
pass
except:
traceback.print_exc()
pygame.quit()input()

7、 結果は以下のとおりです。

テン国立航空機戦争のテクスチャをインターネットでダウンロードし、元のテクスチャを変更しました。Pダイアグラムの変更プロセスは大変な労力を要しました。私はアーティストとしてパートタイムで働いていました...

純粋に自己娯楽とpygameモジュールの学習のために、このプロセスはpygameモジュールの比較的包括的な理解ですが、実際に使用される知識は依然として非常に基本的なpythonの知識です。

以上が本稿の内容ですので、皆様のご勉強に役立てていただければ幸いです。

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